Juegos en las páginas de los libros (y a la inversa)

El planeta es un incesante fluir de estímulos que pasan ante nuestros ojos y dejan impresiones en nuestra psique que pueden desarrollarse y transformarse en quién sabe qué. El humano lleva creando productos culturales de todo género y contando historias desde hace siglos y eso hace que se cumpla ese dicho de “ya está todo inventado”. No obstante, aparte de infestado de estímulos externos, asimismo vivimos en un planeta interconectado.

Los juegos comenzaron a tomar renombre a fines de los setenta, transformándose en el pato feo de la industria del entretenimiento que se transformaría en cisne conforme su fama se extendía cada vez más. Muchos de los primeros títulos no contaban una enorme historia, sino se centraban en ser amenos y suponer un reto para el jugador. Ciertos arcos argumentales eran tan planos como “eres un fontanero que debe salvar a una princesa de un gorila gigante” y si bien nos hicieron pasar horas y horas frente a la pantalla, no se puede decir que nos conmoviesen con su historia.

Mas el tiempo pasó y la construcción de los juegos se hizo cada vez más compleja. No charlamos de mejores gráficos o bien más opciones en la jugabilidad, sino más bien de una sucesión de hechos entrelazados que hacían que el jugador avanzara y se sumergiera y también implicara en lo que vivía. La trama comenzó a ganar peso en el juego y logró suministrar un nivel de dificultad a los títulos que no hubiera sido posible si estos no hubiesen tenido historia.

Habitualmente, tanto hace unos años como hoy en día, los desarrolladores y argumentistas hallaban la inspiración en libros. Infinidad de historias contadas hacía unos años que daban una narración estructurada, la ambientación idónea para historias originales o bien los elementos de los que brotaría un nuevo planeta. Libros, cómics o bien manga japonés; las páginas son el hogar de personajes y proezas que, si se amoldan bien, pueden administrar una experiencia tan buena en el soporte de un juego como lo hacen en su formato de texto original. E inclusive, en ocasiones, asimismo ocurre del revés.

Os ponemos ciertos ejemplos significativos y destacables en los que los juegos para videoconsolas se han nutrido de la literatura y a la inversa.

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