Historia y también jalones de los juegos I (mil novecientos setenta y dos – mil novecientos noventa y cinco)

Muy Interesante agradece a GameOn Expo y Borja Vaz su cooperación en la realización de este vídeo.

Actualmente, los juegos son una de las industrias más potentes del planeta y el producto de entretenimiento que más dinero mueve, superando extensamente al cine y la TV. Este soporte en el que las personas dejan de ser simples espectadoras y se transforman en parte activa y esencial de la trama que se les cuenta ha ganado una enorme relevancia en los últimos tiempos y va a haber muchos que no se imaginen el planeta actual sin este producto cultural. Mas llegar a la situación que nos ocupa no fue como pasarse el primer nivel del Super Mario Bros; hizo falta recorrer un largo y duro camino que deseamos a revisar.

Igual que pasó con internet, los juegos para videoconsolas nacieron en los laboratorios de las universidades. Lugares como el MIT (Massachusetts Institute of Technology) vieron nacer de los ensayos con espectómetros los primeros predecesores del juego para videoconsolas (si bien tenían algún ejemplo anterior), que en determinado sentido procuraban contestar actividades como podía ser un partido de tenis. Los años setenta dejaron que estas tecnologías fuesen evolucionando y compartiéndose, y sería en esta década cuando aparecerían las primeras empresas dedicadas a los juegos para videoconsolas como Atari y su mítico Pong (mil novecientos setenta y dos). Fue exactamente con estos proyectos más “comerciales” como los juegos para videoconsolas traspasaron los círculos especializados de profesionales que aplicaban sus conocimientos tecnológicos al planeta de los juegos y estos llegan a un cada vez mayor público por medio de unos dispositivos de consumo como eran las primeras consolas y después las máquinas recreativas.

Con esta situación se genera el primer bum de los juegos. Esta clase de productos de entretenimiento es de forma rápida admitido por las generaciones más jóvenes y el mercado medra exponencialmente y en diferentes focos al tiempo (California, el país nipón y Rusia, por servirnos de un ejemplo). Las compañías, primordialmente Atari que era la más potente, prosiguieron una política de saturación del mercado por la que se primaba la producción de nuevos títulos y la veloz ganancia a la calidad y la innovación de estos. Esta situación hizo que los usuarios dejasen de adquirir juegos para videoconsolas y consolas y provocó una grave caída en el mercado que es famosa como la Crisis de mil novecientos ochenta y tres. El caso más representativo es el del juego de Y también.T. el extraterrestre, producido por Atari como merchandising de la película de Steven Spielberg y cuyas ventas fueron tan bajas que la compañía decidió sepultar las copias en una zanja en el desierto ya antes que continuar almacenándolas.

La salvación vino al otro lado del océano. En el país nipón, Nintendo sostenía su estatus gracias en venta de consolas portátiles y aprovechó la crisis para entrar en el de las consolas de sobremesa mientras que apostaba por juegos punteros tecnológicamente y de buenísima calidad (Super Mario Bros, por servirnos de un ejemplo). El éxito de la compañía japonesa en el mundo entero logró que el mercado de los juegos aguantase hasta los noventa, cuando nuevas empresas comenzaron a competir con Nintendo. Esta década traería la aplicación de las nuevas tecnologías al planeta gamer y el salto defintivo del 2D a los ambientes 3D y todas y cada una de las posibilidades que ello suponía.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *