El motivo por el cual los personajes de juegos no te semejan realistas

Hace un año Bioware dio a luz Mass Effect: Andrómeda, el título más aguardado de la saga galáctica que, debido a la poca planificación y a los endemoniados ritmos de producción, nos llegó un producto muy olvidable. Movimientos robóticos y animaciones faciales que caen en el abismo del val lastraron al juego lo bastante para tomarse un reposo indefinido.

Por último, fue el cine quien creó las técnicas de atrapa de movimiento y atrapa de movimiento facial que supusieron la nueva generación de juegos para videoconsolas y marcaron las pautas para las futuras producciones con material 3D.

Un buen ejemplo

Un caso conveniente de realismo es el de Nathan Drake de la saga Uncharted. Su piel es realista, la suciedad, su tez… No obstante, vemos que no es un modelado real, sino es un personaje de un juego. Naughty Dog consigue continuar al filo del val, produciendo el realismo suficiente para ocasionar empatía y no rechazo.

Las nuevas aventuras interactivas, como los juegos de Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond: Two Souls) y Supermassive Games (Until Dawn) han pulimentado la técnica de atrapa de movimiento pues en estos títulos todo el peso recae sobre el trabajo actoral, consiguiendo con lo que sus personajes transmitan con perfección cada una de sus emociones y estableciendo el camino a proseguir para poder escapar del val inquietante.

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