el juego ‘The Last of Us’, ya antes y ahora

En determinado instante Ellie se detiene a mirar el cartel de una modelo y no comprende lo delgada que está -recordemos que mira el cartel de una temporada precedente donde no debería escasear el alimento- a lo que Joel le explica que ciertas personas “no comían para cuidar su aspecto” a lo que Ellie responde «¡Qué idiotez!». Ellie ha vivido una temporada en la que no hay ni un segundo para preocuparse por la imagen de uno, el mero hecho de poder vivir un día más ya deja cualquier otra cosa en un segundo plano, en uno absurdo. Es más, no comprende el término de la imagen personal dejando claro que no es superficial, no sabe serlo.

Y como este caso de ejemplo existen muchos.

Obviamente cuando charlamos de diegético y extradiegético charlamos de aquello que está afectando directa o bien de forma indirecta a nuestro gameplay y a nuestro acercamiento a la obra.

Es algo embriagador ver de qué forma se puede contar más mediante la jugabilidad que por el propio guion, merced a las nuevas vías de narración que nos ofrece el juego.

Este comentario no se dirige a criticar o bien a apuntar de qué forma debería haber sido, sino más bien a que deberíamos mirar con más detenimiento a qué sitio estamos señalando.

Muchos afirman que los juegos están apareciendo más en todo género de conversaciones merced a aquellos que abogan por una experiencia más cinematográfica, mas ¿y si son exactamente los ejes exclusivos del juego los que están lanzando nuevos elementos narrativos cara el cine y sin darnos cuenta los juegos para videoconsolas ahora son más cinematográficos merced al propio juego para videoconsolas y no por apropiarse de elementos formales típicamente propios de la enorme pantalla?

Lo que intento decir es que los juegos para videoconsolas no crean películas interactivas, como se las acostumbra a designar de forma despectiva, sino los juegos para videoconsolas crean nuevas herramientas para contar historias.

Elementos como los diálogos opcionales, a priori, resultan insustanciales en un medio con una duración tan delimitada como lo es el cine, son impensables salvo que el género en cuestión diera pie a ello. No obstante es ahí lugar desde el que podemos empezar a crear puentes como ya lo han hecho las series actuales que tanto toman del séptimo arte y tanto terreno le han comido en ciertos casos.

Como ha ocurrido con todas y cada una de las artes (literatura, pintura, cine, arquitectura, música…) todas y cada una están en incesante diálogo, fundiéndose unas con otras han dado como resultado ese mastodóntico complejo al que llamamos cultura, este término, naturalmente menciona a más matices.

The last of Us es otra obra que llama con mucha insistencia a ese distinguido club del que aún no es integrante de pleno derecho mas por poco que se puedan escuchar los golpes, estos no hacen más que acumularse, las reverberaciones llaman a otras; la puerta está a puntito de romperse.

Y los juegos para videoconsolas de diálogos, saben un rato.

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